1. 九地フルマップ
区分 | キーワード | 兵の心理 | 基本原則 | 代表篇での連動 |
---|---|---|---|---|
散地 | 自国領・分散 | 安堵 ⇒ 解散 | 無戦・再集結 | 行軍篇:召集/補給整理 |
軽地 | 敵浅侵 | 混乱 ⇒ 足踏 | 無止・速進退 | 行軍篇:速行・偵察 |
争地 | 相互利 | 競争 ⇒ 焦燥 | 速戦・決着 | 勢篇:一点突破 |
交地 | 緩衝帯 | 不信 ⇒ 宣伝 | 和衆合隣 | 謀攻篇:外交・民心 |
衢地 | 交通要衝 | 貪利 ⇒ 商略 | 交通掌握・徴税 | 地形篇:物流線確保 |
重地 | 敵奥深 | 緊張 ⇒ 略奪 | 掠・自給 | 作戦篇:因糧於敵 |
圮地 | 悪地形 | 疲弊 ⇒ 士気低 | 行・早期離脱 | 行軍篇:強行軍 |
囲地 | 三面包囲 | 恐怖 ⇒ 結束 or 崩壊 | 謀・奇策突破 | 虚実篇:陽動・偽情報 |
死地 | 背水陣 | 背水 ⇒ 捨身 | 死中求生 | 勢篇:爆発力最大化 |
2. 六角連動チャート(言語イメージ版)

- 形 = 不敗の基盤
- 勢 = 攻撃エネルギー
- 虚実 = 相手操作
- 軍争 = 行軍スピードと要衝
- 地形 = 物理空間
- 九地 = 心理・政治空間
読み方:どの角から始めても残り 5 領域と相互作用し、最後は一周して“戦わずして勝つ”ループとなる。
3. 九地シナリオ早見表(実務テンプレ)
段階 | 主要 KPI | トリガー | 推奨ツールキット |
---|---|---|---|
散→軽 | 集結率 ≥ 90 % | 出動命令 | 行軍チェックリスト 10 行 |
軽→争 | 偵察確度 ≥ 80 % | 敵遭遇 | 勢篇:奇正シフト表 |
争→交/衢 | 48h 内戦果 | 資源or交差点確保 | 謀攻テンプレ+物流ダッシュボード |
衢→重 | 兵站自給率 ≥ 60 % | 敵奥進入 | 掠・課税フロー |
重→圮 | 行軍遅滞 < 12 h | 悪地形接近 | 強行軍 SOP |
圮→囲 | 包囲率 > 70 % | 三面圧迫 | 偽情報キット・奇襲手順 |
囲→死 | 退路 < 10 % | 総包囲 | 背水 3‑Step & 爆発攻勢 |
4. 典型エラー & リカバリー
誤判 | 起きやすい地形 | 修正策 |
---|---|---|
長居病:争地/軽地で停滞 | 速戦〆切を再設定、兵站比率を再計算 | |
補給幻想:重地で本国依存 | 現地徴発+物資分散倉庫化 | |
背水ごっこ:退路を潰すだけ | 突破プランと 72h 糧薬確保を追加 |
5. まとめ:九地篇を“運用モード”にする 3 ステップ
- 識別 :9 タイプを 30 秒で判定できる地形カードを部隊・プロジェクトに常備
- 連動 :六角チャートで “抜け落ちる角” を潰す(例:物理安全だけでは心理が抜ける)
- 可視化 :KPI とトリガーをダッシュボード化し、地形が変わる度にアラート
こうして、九地篇は 静的知識 → 動的ダッシュボード へ進化します。
あとがき
- 九地篇の価値
「同じ地形でも、味方・敵・補給線の深度が変われば心理が激変する」という視点を与えてくれます。市場・組織・国家のいずれでも “空間 × 人間” の二層分析が欠かせません。 - 連載後半戦へ
残るは 火攻篇(火計)・用間篇(情報戦)。ここで“六角”の各頂点を 火 と 情報 で補強し、『孫子』の全回路が完成します。 - 次回予告:第45回【火攻篇】火と速度――資源を断つ最短路。火計の五変(火人・火積・火輜・火庫・火隊)を現代の“サプライチェーン遮断”に読み替えて解説します。
どうぞご期待ください!
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